Ga aan de slag met Mango Animate CM

Welkom bij Mango Animate Character Animation Maker (Mango Animate CM)! Mango Animate CM is krachtige tekenanimatiesoftware voor het maken van geanimeerde personages en skeletanimaties. Met Mango Animate CM kun je elke statische afbeelding binnen enkele minuten veranderen in een boeiend geanimeerd personage.

Deze tutorial laat je de basis zien die je nodig hebt om aan de slag te gaan in Mango Animate CM, en hoe je je personage kunt bouwen en animeren in eenvoudige 5 stappen. 

Deel 1: Installatie en registreren  #

Mango Animate CM downloaden

Mango Animate CM kan worden gedownload op Windows. U kunt de software downloaden van:

Een nieuwe account maken 

Nadat de installatie is voltooid, kunt u de volgende opties gebruiken om een nieuw account aan te maken:

  • Ga naar de Mango Animate aanmelden bladzijde 
  • Log in met uw Google/Facebook-account
  • Maak een nieuw account aan binnen Mango Animate CM

Deel 2: Gebruikersinterface #

Start scherm

Bij het starten van Mango Animate CM verschijnt er een startscherm. Het bevat opties om een nieuw project aan te maken of een bestaand project te bewerken.

1. Nieuw van sjabloon 

Maak een nieuw project op basis van een tekensjabloon.

2. Nieuw van afbeelding 

Maak een nieuw project op basis van een PNG-afbeelding of PSD-bestand.

3. Project openen 

Open en bewerk een bestaand Mango Animate CM-project. 

4. Karakteranimatievoorbeelden 

Sta het bekijken en gebruiken van vooraf gemaakte tekenanimatiesjablonen toe. 

5. Basishandleiding voor beginners

Bekijk een lijst met basistutorials om aan de slag te gaan met Mango Animate CM.

Thuis scherm 

Wanneer u op de knop Nieuw van sjabloon of Karakteranimatievoorbeelden klikt, verschijnt het startscherm met de volgende opties: 

1. Nieuw leeg project

Maak een nieuw leeg project aan.

2. Voeg karakter toe

Importeer je eigen personage. 

3. Project openen

Open een bestaand Mango Animate CM-project.

4. Tekensjabloon

Bekijk een breed scala aan kant-en-klare tekensjablonen. Elk personage is goed ontworpen en volledig opgetuigd. U kunt de karakters aanpassen aan uw behoeften.

5. Gebruikerswerk

Zoek een lijst met voorbeelden van karakteranimaties. 

6. Favorieten

Tekens die u als favoriet markeert, worden hier weergegeven.

Editors 

Mango Animate CM biedt 2 verschillende editors voor het maken en wijzigen van je personage-animatie. 

Bone Editor (Rig-modus)

Met Bone Editor kun je botstructuren voor je personage maken.

1. Bothulpmiddelen

Gebruik deze tools om botten te maken en te configureren. 

2. Doek 

Dit is de regio waar u uw ontwerpen en animaties maakt en bekijkt.

3. Eigenschapspaneel 

Bekijk of bewerk de eigenschappen van het geselecteerde bot of de geselecteerde laag. 

4. Lagenpaneel/botsjablonen

  • Het Lagenpaneel toont alle lagen en laaggroepen in uw project. U kunt het Lagenpaneel gebruiken om de lagen/groepen te rangschikken, lagen te tonen of te verbergen, een nieuwe laag toe te voegen, enzovoort.
  • Klik op het tabblad "Bot" om toegang te krijgen tot een lijst met vooraf gemaakte botstructuren van mens en dier.

Animatie-editor (animatiemodus)

Animatie-editor is waar u uw animaties ontwerpt en vooraf bekijkt.  

1. Doek

In dit gebied worden uw ontwerpen en animaties weergegeven. 

2. Tijdlijn 

In de animatiemodus kunt u met de tijdlijn het afspelen en de animaties regelen. 

3. Eigenschapspaneel

Bekijk of bewerk de eigenschappen van het geselecteerde bot. 

4. Lagenpaneel/ bewegingsbibliotheek 

  • Het Lagenpaneel toont alle lagen en laaggroepen in uw project. U kunt het Lagenpaneel gebruiken om de lagen/groepen te rangschikken, lagen te tonen of te verbergen, enzovoort. 
  • Klik op het tabblad "Beweging" om toegang te krijgen tot een breed scala aan vooraf gemaakte bewegingen.

Deel 3: Hoe maak je je eigen geanimeerde personage  #

Nadat u Mango Animate CM met succes hebt uitgevoerd, logt u in op uw account en kunt u uw reis van personage-animatie beginnen.

In deze zelfstudie gebruiken we Mango Animate CM om een sjabloonpersonage (in dit geval een jongen) te animeren zodat hij rent en springt. 

Stap 1: Je personage voorbereiden 

Voordat je botten toevoegt, moet je eerst je personage selecteren en voorbereiden. 

Klik in het beginscherm op het tabblad Tekensjabloon en selecteer vervolgens een personage uit de bibliotheek. 

Stap 2: je personage aanpassen 

Klik op de knop Zijaanzicht bewerken, het paneel Karakter bewerken verschijnt. Voel je vrij om de kleding, accessoires en gezichtsuitdrukkingen van het personage te veranderen. 

Je kunt ook je eigen middelen importeren om het personage een kenmerkende charme te geven. 

Klik in het deelvenster Karakter bewerken op "Aangepast"> klik op de knop Toevoegen> importeer uw afbeeldingen.

Stap 3: Het skelet bouwen 

Als je klaar bent met het ontwerpen van je personage, kun je beginnen met het toevoegen van botten.

Er zijn 3 verschillende manieren om botten toe te voegen. De eenvoudigste en snelste manier is om een tekensjabloon te gebruiken. Elke tekensjabloon in Mango Animate CM

wordt geleverd met een vooraf gemaakt skelet, wat betekent dat je de stap voor het toevoegen van botten gewoon kunt overslaan. 

U kunt ook handmatig botten toevoegen of een vooraf gebouwd botsjabloon toepassen. Deze 2 methoden worden hieronder beschreven. 

Methode 1: Botten handmatig toevoegen 

  • Zorg ervoor dat je in de Rig-modus werkt. Om over te schakelen naar Rig-modus, klikt u op de Rig-knop in het midden bovenaan het scherm.
  • Gebruik botgereedschappen om botten te maken.

Methode 2: gebruik een botsjabloon 

  • Klik in de Rig-modus op het tabblad "Bone" in het rechterdeelvenster om toegang te krijgen tot een bibliotheek met bone-sjablonen.
  • Selecteer een sjabloon, sleep het over het personage. 

Voorvertoning 

In de voorbeeldmodus kunt u elk bot roteren en verplaatsen om te zien hoe de laag erdoor wordt beïnvloed, zonder daadwerkelijk een animatie te maken. Als je botten niet goed toevoegt, kun je altijd naar de Rig-modus naaien om ze te wijzigen.  

Stap 4: je personage animeren 

Nu de jongen een volledig functioneel skelet heeft, is het tijd om over te schakelen naar de animatiemodus en het te gaan animeren. Er zijn 2 manieren om animaties te maken. 

Methode 1: sjabloonbewegingen toepassen 

De eenvoudigste manier om animaties te maken, is door sjabloonbewegingen te gebruiken.

Klik op het tabblad "Beweging" aan de rechterkant> selecteer de gewenste beweging uit de bewegingsbibliotheek> sleep de geselecteerde beweging naar de tijdlijn 

Om de jongen te animeren zodat hij rent en springt, kun je eenvoudig de rennende en springende bewegingen in de bewegingsbibliotheek doorzoeken en ze vervolgens toepassen. 

Methode 2: maak je eigen bewegingen 

Afgezien van het toepassen van ingebouwde bewegingen, bent u vrij om uw eigen animaties te maken. 

Om uw eigen beweging te maken:

  • Laag/botframe toevoegen

      Laagkader: Herschik de laagvolgorde en vervang de laagafbeelding.

      Bot frame: Definieert de pose/animatie van je personage.

      Klik op de knoppen "+ Layer" en "+ Bone" om handmatig frames aan de tijdlijn toe te voegen. 

  • Schakel automatisch keyframe in 

      Met Auto Keyframe kunnen automatisch frames worden ingevoegd wanneer u uw personage animeert. 

  • Bestuur de botten om poses voor je personage in te stellen 

      Roteer en verplaats botten op het canvas om verschillende lichaamsbewegingen te creëren.

Gezichtsuitdrukkingen wijzigen: 

Dubbelklik op het canvas op het doellichaamsdeel, het deelvenster Laag vervangen verschijnt > selecteer een gewenste afbeelding uit de lijst of klik op de knop Toevoegen om uw eigen afbeelding te importeren. 

In het onderstaande voorbeeld kun je zien dat de gezichtsuitdrukking van de jongen is veranderd. 

Stap 5: Voorbeeld en exporteren 

Nu je klaar bent met het maken van animaties voor je personage, kun je een voorbeeld van je werk bekijken en het opslaan.

Klik op de knop Publiceren in de rechterbovenhoek, het deelvenster Publiceren verschijnt. Selecteer het gewenste formaat en klik op "Publiceren".

nl_NLNederlands