Drie stappen om bewegingen toe te voegen aan een aangepast personage:
Stap 1: Importeer een afbeeldingsbestand (hier is een voorbeeld van het importeren van PSD-bestanden om bewegingen toe te voegen.)
Klik op [Nieuw van afbeelding] op het startscherm of op [Teken toevoegen] op het startscherm om een PDF-bestand te importeren.
Stap 2: Bouw het skelet
Door botten toe te voegen in de boteditor, kunt u een botsjabloon gebruiken of een skelet aanpassen.
Opmerking: het gezicht, de wenkbrauwen, de ogen, de neus, de mond en het haar van het personage moeten worden gecombineerd voordat botten worden toegevoegd om te voorkomen dat de vijf zintuigen worden gescheiden van het gezicht bij het toevoegen van bewegingen. (Klik om te bekijken: Hoe combineer ik meerdere lagen in een groep?)
1. Gebruik een botsjabloon
Sleep een botsjabloon naar het personage, gebruik een botgereedschap om het knooppunt naar de juiste positie te verplaatsen en bind het knooppunt vervolgens aan de overeenkomstige laag.
Opmerking: wanneer u een bone-sjabloon toevoegt, verschijnt het skelet mogelijk niet precies op de tekenlaag, dus u moet het canvas verkleinen en het hele skelet naar het personage verplaatsen.
(Klik om te bekijken: Hoe het canvas schalen en verplaatsen?)
Nadat u de botsjabloon hebt toegevoegd, ziet u dat de botten grijs worden weergegeven. U moet elk bot naar de juiste positie op de tekenlaag verplaatsen en de botknooppunten aan de laag binden.
(Klik om te bekijken: waarom zijn de toegevoegde botten grijs weergegeven?)
(Klik om te bekijken: Hoe kan ik skeletknooppunten aan een laag binden?)
2.Pas een skelet aan
Het wordt aanbevolen om rechte botten toe te voegen aan het menselijke karakter.
Zorg ervoor dat je in rig-modus werkt (bone-editor). Om over te schakelen naar de rig-modus, klikt u op [Rig] bovenaan het scherm > [Add Straight Bone].
Bepaal de positie van het bovenliggende knooppunt, de figuur is over het algemeen de kernpositie, van het bovenliggende knooppunt verdeeld in het boven- en onderlichaam om een onderliggend knooppunt te bepalen, en vertakken zich vervolgens vanaf het onderliggende knooppunt, voeg andere onderliggende knooppunten toe in de figuurgewrichten om het algehele skelet te voltooien.
Opmerking: wanneer de figuur geen zichtbare heupgewrichten laat zien, kan het onderlichaam worden overgelaten zonder heupkindknopen toe te voegen.
Controleer of de knopen zijn gebonden aan de juiste laag, bijvoorbeeld de armknoop moet zijn gebonden aan de arm en niet aan het lichaam.
Stap 3: Animeer het personage
Nu het personage een volledig functioneel skelet heeft, is het tijd om over te schakelen naar de animatiemodus (animatie-editor) en te beginnen met animeren. Er zijn 2 situaties waarin bewegingen aan het personage worden toegevoegd.
1. Voeg bewegingen toe na gebruik van de botsjabloon
Pas sjabloonbewegingen toe of gebruik laag- en botframes om bewegingen aan te passen.
2. Voeg bewegingen toe na het toevoegen van een aangepast skelet
Verplaats de afspeelkop naar een willekeurig frame in de tijdlijn, klik op [+Bone] en pas de positie van de botten van het personage binnen het canvas aan.