如何為自定義角色添加動作

為自定義角色添加動作的三個步驟:

第 1 步:導入圖像文件(這里以導入 PSD 文件來添加動作為例。)

單擊開始屏幕上的 [從圖像新建] 或主屏幕上的 [添加字符] 以導入 PDF 文件。

第 2 步:構建骨架

在骨骼編輯器中添加骨骼,可以使用骨骼模板,也可以自定義骨骼。

注意:人物的臉、眉毛、眼睛、鼻子、嘴巴、頭髮需要在添加骨骼之前進行組合,以免添加動作時五感器官與面部分離。 (點擊查看:如何將多個圖層合併為一組?)

1.使用骨骼模板

拖拽一個骨骼模板到角色上,使用骨骼工具將節點移動到合適的位置,然後將節點綁定到對應的圖層上。

注意:添加骨骼模板時,骨骼可能不會準確地出現在角色層上,因此您需要縮小畫布並將整個骨骼移動到角色上。

(點擊查看:如何縮放和移動畫布?)

(點擊查看:添加骨架模板後如何移動骨架並調整其位置?)

添加骨骼模板後,您會注意到骨骼是灰色的。您需要將每個骨骼移動到角色圖層上的適當位置,並將骨骼節點綁定到該圖層。

(點擊查看:添加的骨骼為什麼是灰色的?)  

(點擊查看:骨架節點如何綁定圖層?)

2.自定義骨架

建議為人物角色添加直骨。

確保您在裝備模式下工作(骨骼編輯器)。要切換到綁定模式,請單擊屏幕上方的 [Rig] > [Add Straight Bone]。

建立父節點的位置,圖形一般是核心位置,從父節點分為上下半身確定一個子節點,然後從子節點分支出來,在圖形關節處添加其他子節點完成整體骨架。

注意:當圖中沒有顯示可見的髖關節時,則下半身可以不添加髖子節點。

檢查節點綁定到正確的層,例如,手臂節點應該綁定到手臂而不是身體。

第 3 步:為角色製作動畫

現在角色有了一個功能齊全的骨架,是時候切換到動畫模式(動畫編輯器)並開始製作動畫了。給角色添加動作有兩種情況。

1.使用骨骼模板後添加動作

應用模板動作或使用圖層和骨骼框架來自定義動作。

2.添加自定義骨架後添加動作

將播放頭移動到時間軸的任意幀,點擊【+骨骼】,調整角色骨骼在畫布中的位置。

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