Tre trin til at tilføje bevægelser til en brugerdefineret karakter:
Trin 1: Importer en billedfil (Her er et eksempel på import af PSD-filer for at tilføje bevægelser.)
Klik på [Ny fra billede] på startskærmen eller [Tilføj tegn] på startskærmen for at importere en PDF-fil.
Trin 2: Byg skelettet
Tilføjelse af knogler i knogleeditoren, du kan bruge en knogleskabelon eller tilpasse et skelet.
Bemærk: Karakterens ansigt, øjenbryn, øjne, næse, mund og hår skal kombineres, før du tilføjer knogler for at undgå, at de fem sanseorganer adskilles fra ansigtet, når du tilføjer bevægelser. (Klik for at se: Hvordan kombinerer man flere lag i en gruppe?)
1. Brug en knogleskabelon
Træk en knogleskabelon til karakteren, brug et knogleværktøj til at flytte noden til den rigtige position, og bind derefter noden til det tilsvarende lag.
Bemærk: Når du tilføjer en knogleskabelon, vises skelettet muligvis ikke præcist på karakterlaget, så du bliver nødt til at krympe lærredet og flytte hele skelettet over på figuren.
(Klik for at se: Hvordan skalerer og flytter du lærredet?)
Når du har tilføjet knogleskabelonen, vil du bemærke, at knoglerne er gråtonede. Du skal flytte hver knogle til den passende position på karakterlaget og binde knogleknuderne til laget.
(Klik for at se: Hvorfor er de tilføjede knogler nedtonede?)
(Klik for at se: Hvordan binder man skeletnoder til et lag?)
2.Tilpas et skelet
Det anbefales at tilføje lige knogler til den menneskelige karakter.
Sørg for, at du arbejder i rig-tilstand (knogleeditor). For at skifte til rigtilstand skal du klikke på [Rig] øverst på skærmen > [Add Straight Bone].
Etabler positionen af den overordnede node, figuren er generelt kernepositionen, fra den overordnede node opdelt i den øvre og nedre krop for at bestemme en børneknude, og forgren derefter fra den underordnede node, tilføj andre børneknuder i figurens led at færdiggøre det overordnede skelet.
Bemærk: Når figuren ikke viser synlige hofteled, så kan underkroppen efterlades uden tilføjelse af hoftebarneknuder.
Tjek at knuderne er bundet til det korrekte lag, for eksempel skal armknuden være bundet til armen og ikke til kroppen.
Trin 3: Animer karakteren
Nu har karakteren et fuldt funktionelt skelet, det er tid til at skifte til animationstilstand (animationseditor) og begynde at animere den. Der er 2 situationer med tilføjelse af bevægelser til karakteren.
1. Tilføj bevægelser efter brug af knogleskabelonen
Anvend skabelonbevægelser eller brug lag- og knoglerammer til at tilpasse bevægelser.
2. Tilføj bevægelser efter tilføjelse af et brugerdefineret skelet
Flyt afspilningshovedet til en hvilken som helst ramme på tidslinjen, klik på [+Bone], og juster placeringen af karakterens knogler i lærredet.