Comment ajouter des mouvements à un personnage personnalisé

Trois étapes pour ajouter des mouvements à un personnage personnalisé :

Étape 1 : Importer un fichier image (Voici un exemple d'importation de fichiers PSD pour ajouter des mouvements.)

Cliquez sur [Nouveau à partir d'une image] sur l'écran de démarrage ou sur [Ajouter un caractère] sur l'écran d'accueil pour importer un fichier PDF.

Étape 2 : Construire le squelette

En ajoutant des os dans l'éditeur d'os, vous pouvez utiliser un modèle d'os ou personnaliser un squelette.

Remarque : le visage, les sourcils, les yeux, le nez, la bouche et les cheveux du personnage doivent être combinés avant d'ajouter des os pour éviter que les organes des cinq sens ne soient séparés du visage lors de l'ajout de mouvements. (Cliquez pour voir : comment combiner plusieurs calques dans un groupe ?)

1. Utilisez un modèle d'os

Faites glisser un modèle d'os vers le personnage, utilisez un outil d'os pour déplacer le nœud vers la bonne position, puis liez le nœud au calque correspondant.

Remarque : lors de l'ajout d'un modèle d'os, le squelette peut ne pas apparaître précisément sur le calque du personnage, vous devrez donc rétrécir le canevas et déplacer tout le squelette sur le personnage.

(Cliquez pour voir : comment redimensionner et déplacer la toile ?)

(Cliquez pour voir : comment déplacer le squelette et ajuster sa position après avoir ajouté un modèle de squelette ?)

Une fois ajouté le modèle d'os, vous remarquerez que les os sont grisés. Vous devez déplacer chaque os à la position appropriée sur le calque de personnage et lier les nœuds d'os au calque.

(Cliquez pour voir : pourquoi les os ajoutés sont-ils grisés ?)  

(Cliquez pour voir : Comment lier des nœuds squelettes à une couche ?)

2. Personnalisez un squelette

Il est recommandé d'ajouter des os droits au caractère humain.

Assurez-vous que vous travaillez en mode rig (bone editor). Pour passer en mode rig, cliquez sur [Rig] en haut de l'écran > [Add Straight Bone].

Établir la position du nœud parent, la figure est généralement la position centrale, à partir du nœud parent divisé en corps supérieur et inférieur pour déterminer un nœud enfant, puis se ramifier à partir du nœud enfant, ajouter d'autres nœuds enfants dans les articulations de la figure pour compléter le squelette global.

Remarque : Lorsque la figure ne montre pas d'articulations de la hanche visibles, le bas du corps peut être laissé sans ajouter de nœuds enfants de la hanche.

Vérifiez que les nœuds sont liés au bon calque, par exemple, le nœud du bras doit être lié au bras et non au corps.

Étape 3 : animer le personnage

Maintenant que le personnage a un squelette entièrement fonctionnel, il est temps de passer en mode animation (éditeur d'animation) et de commencer à l'animer. Il existe 2 situations d'ajout de mouvements au personnage.

1. Ajoutez des mouvements après avoir utilisé le modèle d'os

Appliquez des modèles de mouvements ou utilisez des cadres de calque et d'os pour personnaliser les mouvements.

2. Ajoutez des mouvements après avoir ajouté un squelette personnalisé

Déplacez la tête de lecture sur n'importe quelle image de la timeline, cliquez sur [+ Bone] et ajustez la position des os du personnage dans le canevas.

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