Kom godt i gang med Mango Animate CM

Velkommen til Mango Animate Character Animation Maker (Mango Animate CM)! Mango Animate CM er en kraftfuld karakteranimationssoftware til at lave animerede figurer og skeletanimationer. Med Mango Animate CM kan du forvandle ethvert statisk billede til en engagerende animeret karakter på få minutter.

Denne tutorial viser dig det helt grundlæggende, du skal bruge for at komme i gang i Mango Animate CM, og hvordan du bygger og animerer din karakter i enkle 5 trin. 

Del 1: Installation og registrering  #

Downloader Mango Animate CM

Mango Animate CM er tilgængelig til download på Windows. Du kan downloade softwaren fra:

Oprettelse af en ny konto 

Når installationen er fuldført, kan du bruge følgende muligheder til at oprette en ny konto:

  • Gå til Mango Animate Tilmelde side 
  • Log ind med din Google/Facebook-konto
  • Opret en ny konto i Mango Animate CM

Del 2: Brugergrænseflade #

Startskærm

Når du starter Mango Animate CM, vises en startskærm. Den indeholder muligheder for at oprette et nyt projekt eller redigere et eksisterende projekt.

1. Nyt fra skabelon 

Opret et nyt projekt baseret på en karakterskabelon.

2. Nyt fra billede 

Opret et nyt projekt baseret på et PNG-billede eller PSD-fil.

3. Åbn Projekt 

Åbn og rediger et eksisterende Mango Animate CM-projekt. 

4. Tegnanimationseksempler 

Tillad visning og brug af præfabrikerede figuranimationsskabeloner. 

5. Grundlæggende vejledning for begyndere

Se en liste over grundlæggende selvstudier for at komme i gang med Mango Animate CM.

Startskærmen 

Når du klikker på knappen Ny fra skabelon eller knappen Tegnanimationseksempler, vises startskærmen, som indeholder følgende muligheder: 

1. Nyt tomt projekt

Opret et nyt tomt projekt.

2. Tilføj tegn

Importer din egen karakter. 

3. Åbn Projekt

Åbn et eksisterende Mango Animate CM-projekt.

4. Tegnskabelon

Se en bred vifte af klar til brug tegnskabeloner. Hver karakter er veldesignet og fuldt rigget. Du kan tilpasse karaktererne efter dine behov.

5. Brugerarbejde

Find en liste over eksempler på karakteranimationer. 

6. Favoritter

Tegn, du markerer som favorit, vises her.

Redaktører 

Mango Animate CM har 2 forskellige editorer til at skabe og ændre din karakteranimation. 

Bone Editor (Rig Mode)

Bone Editor giver dig mulighed for at skabe knoglestrukturer til din karakter.

1. Knogleværktøj

Brug disse værktøjer til at oprette og konfigurere knogler. 

2. Lærred 

Dette er området, hvor du opretter og ser dine designs og animationer.

3. Ejendomspanel 

Se eller rediger egenskaberne for den valgte knogle eller det valgte lag. 

4. Lagpanel/knogleskabeloner

  • Lagpanelet viser alle lagene og laggrupperne i dit projekt. Du kan bruge lagpanelet til at arrangere lagene/grupperne, vise eller skjule lag, tilføje et nyt lag og så videre.
  • Klik på fanen "Knogle" for at få adgang til en liste over præ-skabte menneskelige og dyre knoglestrukturer.

Animationseditor (animationstilstand)

Animation Editor er det sted, hvor du designer og får vist dine animationer.  

1. Lærred

Dine designs og animationer vises i dette område. 

2. Tidslinje 

I animeret tilstand giver tidslinjen dig mulighed for at styre afspilningen og animationerne. 

3. Ejendomspanel

Se eller rediger egenskaberne for den valgte knogle. 

4. Lagpanel/Bevægelsesbibliotek 

  • Lagpanelet viser alle lagene og laggrupperne i dit projekt. Du kan bruge lagpanelet til at arrangere lagene/grupperne, vise eller skjule lag og så videre. 
  • Klik på fanen "Bevægelse" for at få adgang til en bred vifte af præ-lavede bevægelser.

Del 3: Sådan laver du din egen animerede karakter  #

Når du har kørt Mango Animate CM, skal du logge ind på din konto, hvorefter du kan starte din rejse med karakteranimation.

I denne tutorial vil vi bruge Mango Animate CM til at animere en skabelonkarakter (i dette tilfælde en dreng), så han løber og hopper. 

Trin 1: Forberedelse af din karakter 

Før du tilføjer knogler, er den første ting du skal gøre at vælge og forberede din karakter. 

Klik på fanen Tegnskabelon på startskærmen, og vælg derefter et tegn fra biblioteket. 

Trin 2: Tilpasning af din karakter 

Klik på knappen Rediger sidevisning, panelet Rediger tegn vises. Skift gerne karakterens tøj, tilbehør og ansigtsudtryk. 

Du kan også importere dine egne aktiver for at give karakteren en karakteristisk charme. 

I panelet Rediger tegn skal du klikke på "Brugerdefineret" > klik på knappen Tilføj > importer dine billeder.

Trin 3: Byg skelettet 

Når du er færdig med at designe din karakter, kan du begynde at tilføje knogler.

Der er 3 forskellige måder at tilføje knogler på. Den nemmeste og hurtigste måde er at bruge en tegnskabelon. Hver karakterskabelon i Mango Animate CM

leveres med et præ-skabt skelet, hvilket betyder, at du bare kan springe trinnet med tilføjelse af knogler over. 

Du kan også tilføje knogler manuelt eller anvende en forudbygget knogleskabelon. Disse 2 metoder er beskrevet nedenfor. 

Metode 1: Tilføj knogler manuelt 

  • Sørg for, at du arbejder i Rig-tilstand. For at skifte til Rig-tilstand skal du klikke på Rig-knappen øverst i midten af skærmen.
  • Brug knogleværktøjer til at skabe knogler.

Metode 2: Brug en knogleskabelon 

  • I Rig-tilstand skal du klikke på fanen "Bone" i panelet til højre for at få adgang til et bibliotek af knogleskabeloner.
  • Vælg en skabelon, træk og slip den over tegnet. 

Forhåndsvisning 

I Preview-tilstand kan du rotere og flytte en hvilken som helst knogle for at se, hvordan laget vil blive påvirket af det, uden egentlig at oprette nogen animation. Hvis du ikke tilføjer knogler korrekt, kan du altid sy til Rig-tilstand for at ændre dem.  

Trin 4: Animer din karakter 

Nu hvor drengen har et fuldt funktionelt skelet, er det tid til at skifte til animationstilstand og begynde at animere det. Der er 2 måder at lave animationer på. 

Metode 1: Anvend skabelonbevægelser 

Den enkleste måde at oprette animationer på er at bruge skabelonbevægelser.

Klik på fanen "Bevægelse" til højre > vælg den ønskede bevægelse fra bevægelsesbiblioteket > træk og slip den valgte bevægelse til tidslinjen 

For at animere drengen, så han løber og hopper, kan du blot søge i løbe- og hoppebevægelserne i bevægelsesbiblioteket og derefter anvende dem. 

Metode 2: Opret dine egne bevægelser 

Udover at anvende indbyggede bevægelser kan du frit oprette dine egne animationer. 

Sådan laver du din egen bevægelse:

  • Tilføj lag/knogleramme

      Lagramme: Omarranger lagrækkefølgen og udskift lagbilledet.

      Knogleramme: Definerer din karakters positur/animation.

      Klik på knapperne "+ Layer" og "+ Bone" for manuelt at tilføje rammer til tidslinjen. 

  • Aktiver Auto Keyframe 

      Auto Keyframe tillader automatisk at indsætte rammer, når du animerer din karakter. 

  • Styr knoglerne for at indstille positurer til din karakter 

      Roter og flyt knogler på lærredet for at skabe forskellige kropsbevægelser.

Sådan ændrer du ansigtsudtryk: 

Dobbeltklik på mållegemet på lærredet, panelet Erstat lag vil poppe op > vælg et ønsket billede fra listen, eller klik på knappen Tilføj for at importere dit eget. 

I eksemplet nedenfor kan du se, at drengens ansigtsudtryk har ændret sig. 

Trin 5: Forhåndsvisning og eksport 

Nu, hvor du er færdig med at lave animationer til din karakter, kan du forhåndsvise og gemme dit arbejde.

Klik på knappen Udgiv i øverste højre hjørne, panelet Udgiv vises. Vælg det format, du ønsker, og klik på "Udgiv".

da_DKDansk